Copenhagen School of Design and Technology

da

T04: Grundlæggende UX (DA)

2018/2019
Engelsk titel
T04: Basic UX (DA)
Uddannelse
Multimediedesigner
Uddannelsestype
Fuldtidsuddannelse
Niveau
Erhvervsakademi
Semester
1. semester
Fagets/modulets varighed
4 uger
Ects
6
Udd. element
Obligatorisk
Sprog
Dansk
Opstart
Efterår
Forår
Studiested
Lygten 16, København NV
Fagkode
3273105
Fag- /modulansvarlig
Marie Dysgaard Christiansen
Jonas Sjöwall Haxø
Peter Ulf Jørgensen
Peter Lind
Mikkel Sinius Nielsen
Klaus Mandal Hansen
Karin Cristina Piera Compare Cloos
Birgitte Heide
  • Indhold og læringsmål

    Formål
    Dette fjerde tema giver dig en grundlæggende forståelse for og erfaring med hvordan samspillet mellem brugere og brugergrænseflader er, samt hvilke teorier, værktøjer og metoder du kan benytte til research, design, test og produktion af digitale løsninger til smartphone, så arbejdet baseres på konkrete indsigter om reelle brugere i stedet for vores egne mavefornemmelser og uholdbare antagelser.

    Omdrejningspunktet for temaet er et samarbejde med en virksomhed, som netop ønsker at forbedre deres brugeres oplevelser på mobilen. Som UX designer indarbejder du i designet brugernes behov og brugssituationer i balance med virksomhedens strategi, behov og mål i design.

    Vi starter med at se på hvordan et website kan give brugeren det hun har brug for, samtidig med at forretningen bag hænger sammen. Vi ser nærmere på brugeren og brugssituationen gennem teorioplæg, test og interview. Den viden bygger vi videre på i næste trin, hvor vi gennem et designsprint skal skabe fremragende brugeroplevelser af websites på smartphone, som vi også bygger i html, css og javascript. Vi slutter forløbet af med endnu et designsprint, hvor vi løsner rammerne og skal designe og udvikle prototypen på en app til iOS/Android.

    UX er i dag en fast bestanddel af udviklingen af digitale brugergrænseflader og disciplinens arbejdsområde, værktøjer og metoder spreder sig over uddannelsens 5 hovedfagområder. Du lærer også hvordan du formidler og præsenterer dine test- og researchresultater for interessenter.

    Brugergrænsefladeudvikling:
    Fagområdet indeholder design og udvikling af digitale løsninger med særlig vægt på produktion af brugergrænseflader. Der fokuseres på alle aspekter af udviklingsprocessen med udgangspunkt i udbredte udviklingsmetoder, herunder planlægning, design og produktion af digitale medieopgaver.

    Udmønter sig i:
    Design sprints til at gå fra brugerindsigt til færdig idé. Redesign af eksisterende produkt samt udvikling af nyt produkt. Du lærer at benytte brugergrænsefladeudviklingselementer til at forbedre brugeroplevelser af et digitalt produkt.

    Brugeroplevelser:
    Fagområdet indeholder design og udvikling af digitale oplevelser med fokus på forståelse af brugeren, brugerens samspil med løsninger samt evaluering og test af løsninger, herunder anvendelse af data.

    Udmønter sig i:
    Planning and conducting user research. User testing. Interview-teknik. User flows. User tasks. Business goals. User goals/objectives. Grundlæggende forståelse for funktionaliteter på hjemmesider og i digitale løsninger. Undersøgelsesdesign (forberedelse, spørgeguide, opgaveliste...). Rekruttering af brugere til test og research. Udførelse af test. Optagelse/dokumentation af test. Evaluering af test. Databehandling af testresultater i forhold til at få brugerindsigter. [MANGLER i skema: Desktop user research].
    Du lærer at bruge indhentede indsigter fra user research og i en designproces
    omsætte dem til konkrete løsning og forslag til forbedring.
    Du lærer at bruge brugertest og brugerforståelse undervejs i en praksisnær udviklingsproces til at forbedre og udvikle dit produkt. Du lærer at dokumentere og argumentere for dine løsnings- og designvalg i forhold til pitch og præsentation over for opdragsgiver.

    Indholdsproduktion:
    Fagområdet indeholder indholdsproduktion til udvalgte digitale medier. Der fokuseres på forståelse af digitale medier, relevante typer af indhold samt formidling og anvendelse af data.

    Udmønter sig i:
    Du lærer at lave digitalt indhold, som skal understøtte og forbedre brugerrejsen på et site og i en app, der tager hensyn til både forretningen og brugerne.

    Forretning:
    Fagområdet indeholder forretningsmodeller, dataforståelse, virksomhedens eksistensgrundlag og multimediedesignerens rolle i værdikæden.

    Udmønter sig i:
    Du lærer om ophavsret i forhold til produceret digitalt indhold og idéer. Forståelse for grundlæggende digitale forretningsmodeller. Hvor og hvordan i produktionsfasen, at UX kan skabe værdi. Du bruger Trello til at styre og organisere konkret produktion. Design sprints bruger du til at organisere og facilitere idéudvikling. Du lærer grundlæggende teorier, metoder og værktøjer til styring af test (planlægning, udførelse, evaluering og udvikling).

    Teknologi:
    Fagområdet indeholder forståelse og udforskning af teknologier, der indgår i digitale medieprodukter og produktion til digitale medier.

    Udmønter sig i:
    Du lærer at arbejde individuelt med udvikling af digitale brugergrænseflader, samt at indgå i ad-hoc gruppearbejde undervejs i processen. Du lærer at indgå i gruppearbejde i temaets to sidste uger.

    Viden

    Brugergrænsefladeudvikling:
    • viden om praksisnære designprocesser og dokumentationsformer i digital medieproduktion

    Brugeroplevelser:
    • viden om grundlæggende metode og teori om brugerforståelse i digital indholdsproduktion.
    • forståelse for i erhvervet anvendte metoder til brugertest af digitale produktioner

    Forretning:
    • praksisnær forståelse for immaterielle rettigheder og licenseringsmetoder i digital medieproduktion
    • viden om multimediedesignerens placering i værdikæden i digital produktion

    Teknologi:
    • viden om erhvervets centralt anvendte teknologier til produktion af digitalt indhold

    Færdigheder

    Brugergrænsefladeudvikling:
    • anvende, dokumentere centrale processer i design og udvikling af digitale medieproduktioner samt formidle processerne til interessenter med faglig indsigt
    • anvende grundlæggende teorier, metoder og værktøj til design og udvikling af brugergrænseflader
    • formidle udviklingsprocessen for digital indholdsproduktion til interessenter med faglig indsigt.

    Brugeroplevelser:
    • planlægge og udføre brugertest af digital medieproduktion, herunder vælge den rette brugertest til en given digital medieproduktion
    • indsamle og anvende empiriske data om brugere og brugssituationer
    • planlægge og evaluere en digital indholdsproduktion i forhold til et givet oplæg

    Indholdsproduktion:
    • producere digitalt indhold på et grundlæggende niveau med afsæt i brugerforståelse og med afsæt i et givet strategisk oplæg

    Forretning:
    • anvende grundlæggende teorier, metoder og værktøjer til styring af enkel multimedieproduktion, der knytter sig til praksis i erhvervet

    Kompetencer

    Alle:
    • indgå i tværfaglige arbejdsprocesser i design og udvikling af digitale brugergrænseflader
    • under vejledning tilegne sig grundlæggende viden, færdigheder og kompetencer inden for design og udvikling af digitale brugergrænseflader.
    • indgå i tværfaglige arbejdsprocesser i design og udvikling af digitalt indhold
    • under vejledning tilegne sig grundlæggende viden, færdigheder og kompetencer inden for design og udvikling af digitalt indhold.

  • Undervisningsform
    1. Uge: Research individuelt
    2. Uge: Design Sprint individuelt og i grupper
    3. Uge: Produktion i grupper
    4. Uge: App-udvikling i grupper
  • Forudsætninger for at deltage i faget

    Faglige forudsætninger for at deltage i faget
    Temaet bygger videre på det, som du har lært hidtil på uddannelsen. Derfor forudsættes det, at du har afleveret alle opgaver og fulgt undervisningens læringsmål indtil nu.
    Det betyder, at du skal være fortrolig med:
    - Grundlæggende webteknologier til frontend
    - Basal test af webløsninger
    - Visuelt design
    - Responsivt layout og design
    - Grundlæggende produktion af indhold

  • Prøve

    Læringsmålene for prøven er identiske med fagets/fagenes læringsmål

    Faget prøves
    Faget/modulet prøves med flg. fag
    Målet er at udprøve den studerendes forståelse af teori, metode og redskaber, som er opnået gennem deltagelse i det obligatoriske fagelementer: Design og programmering af digitale brugergrænseflader 1 og Design og programmering af digitalt indhold 1.

    Ved denne prøve præsenterer den studerende ét eller flere produkteksempler, som er afleveret på 1. semester. Gennem studiet på 1. semester arbejder den studerende med at etablere en digital portefølje, med produkteksempler fra undervisningen. Porteføljen danner udgangspunkt for 1. semester prøven
    Prøveform
    Kombineret skriftlig og mundtlig prøve
    Mundtlig individuel prøve med udgangspunkt i ét eller flere produkteksempler, som er afleveret på 1. semester.

    Prøven består af tre elementer:
    1. Præsentation
    2. Eksamination
    3. Votering og meddelelse af karakterer.

    De nærmere oplysninger om prøvens varighed offentliggøres på læringsplatformen for Multimediedesigner.
    Individuel eller gruppeprøve
    Individuel
    Anvendt sprog til prøven
    Engelsk
    Bedømmelsesform
    7-trins skala
    Bedømmer(e)
    Intern censur
    Kriterier for prøvevurdering
    Prøven bedømmes af en eller flere eksaminatorer i henhold til 7-trins skalaen. Der gives en individuel karakter ud fra en helhedsvurdering af digital portefølje, præsentation og individuel eksamination. Præstationen bedømmes i forhold til opfyldelse af formål og læringsmål på Design og programmering af digitale brugergrænseflader 1 og Design og programmering af digitalt indhold 1.
  • Yderligere information
    Afleveringer og feedback
    04.01.01. Første user brief
    04.01.02. User research og brugertests
    04.02.01. [Casens navn] prototype
    04.03.01. [Casens navn] løsning
    04.04.01. [Casens navn] native prototype
    04.04.02. Temadokumentation

    Casesamarbejde
    Kontaktinfo, website etc.
    [Case TBA]
    Ønskede krav til casen:
    Casen introduceres på 1. dag i 1. uge og forløber sig over alle 4 uger i temaet. En virksomhed hvor målgruppen er lettilgængelig ifht. observation, interview og test. Virksomheden skal kunne stille med ressourcepersoner, som har indsigt i forretningsmodel og -mål (fx ceo), grafisk design (fx designer), indhold (fx webmaster), analytics (fx marketingsansvarlig) og en-til-en mødet med kunderne (fx customersupporter). Personerne skal give input til de studerendes designsprint, hvor de studerende har ux-rollen. Dvs. virksomheden behøver ikke have en ux-ansvarlig eller større ux-afdeling, men skal kunne levere ‘stand-ins’ for de jobprofiler som indgår i et designsprint.

    Casen skal også være relevant for både danske og internationale studerende, samt være hjemmehørende i Københavnsområdet med fysiske lokaliteter, så de studerende kan lave interview- og observationsstudier.

    Casen skal helst ikke have fuldendte mobile-first løsninger, da det er her de studerende skal komme med løsningsforslag. Dog skal helst være realistisk, at virksomheden kommer til at investere i en forbedret mobil oplevelse, da det ellers vil være demotiverende for de studerende, samt kvaliteten af virksomhedens behov og input vil være for lav, hvis de ikke har brug for dette.

    Evaluering af temaet
    Temaet evalueres af studerende via online survey fra KEA Kvalitet samt af undervisere ved temaets afslutning.
60
timer undervisning
104
timer forberedelse
Tallene viser omfanget af arbejdsbelastningen relateret til faget fordelt på forskellige studieaktiviteter.

På faget T04: Grundlæggende UX (DA) modtager du 60 timers undervisning, hvilket svarer til 80 lektioner (1 lektion = 45 min.) og 37% af din samlede arbejdsbelastning på faget.

Undervisningen vil primært bestå af følgende aktiviteter: interne forelæsninger, gruppearbejde.
Forberedelsen vil primært bestå af følgende aktiviteter: læsning af egne noter, læsning af pensum, gruppearbejde.

Læs om KEAs studieaktivitetsmodel

*KEA kan fravige det angivne timetal, hvis det er begrundet i særlige forhold.