Kunstig Intelligens i Computerspil
2023/2024- Formål og læringsmål
Kunstig Intelligens er et område indenfor datalogien, der beskæftiger sig med løsning af komplicerede problemstillinger, som normalt kræver menneskelig intelligens. Kursets formål er at lade de studerende arbejde med sådanne problemer.
Viden
Strategi-spil er spil, hvor der er kendte regler for spillets gang, samt en strategi for hvordan disse regler bedst anvendes for at vinde. Eksempler er kryds-og-bolle, dam, mølle og skak, der er såkaldte 'perfect information games' og spil med tilfældighed indbygget f.eks back-gammon.
Strategi-spil tjener som modeller for forskellige datalogiske problemløsningsmetoder, der finder anvendelse inden for en række områder: Route finding, VLSI design, Robot navigation, samle robotter, automatisk planlægning mv
Problemløsning ved søgning i tilstandsrum. Vi skal analysere og implementere algoritmer til at finde vej gennem en labyrint, finde korteste vej mellem byer, skemalægning, planlægningsopgaver mm.
Design og implementering af et strategi-spil. Vi skal lære hvordan en computer kan spille skak, og implementere vores eget computer-skak program, eller et andet strategi-spil.Redegøre for berørte metoder inden for Kunstig Intelligens: Spilteori, Heuristisk søgning, Logikprogrammering.
FærdighederDesigne og implementere løsninger, der gør brug af algoritmer og datastrukturer indenfor heuristisk søgning og spilteori.
KompetencerAnalysere og diskutere korrekthed, performance og kompleksitet af algoritmer anvendt på kurset.
Vurdere disse metoder og algoritmers anvendelighed på en given problemstilling.
Dokumentere arbejde med en konkret problemstilling i skrift og tale. - Undervisningsform
Første del af kurset vil indeholde teori samt små eksperimenter med simple spil.
Anden del er en kursusopgave, hvor vi gruppevis implementerer et spil, som gruppen har valgt. Indtil nu har de studerende valgt: Skak, Dam, Reversi, Backgammon, Fem-på-stribe, Halma. Kurset afsluttes med en turnering, hvor gruppernes spil konkurrerer indbyrdes. - Forudsætninger for at deltage i
faget
Faglige forudsætninger for at deltage i faget
Den studerende må have programmeringskundskab svarende til 3. semester på damatikeruddannelse på KEA - Prøve
Læringsmålene for prøven er identiske med fagets/fagenes læringsmål
Forudsætninger for indstilling til eksamenDer er 2 obligatoriske opgaver. De skal godkendes for at gå til eksamen.Faget prøvesFaget/modulet prøves selvstændigtPrøveformKombineret skriftlig og mundtlig prøveFremlæggelse af kursusopgave.
Prøven er individuel, baseret på skriftligt produkt udarbejdet i grupper på 2-4 studerende.Individuel eller gruppeprøveIndividuelAnvendt sprog til prøvenDansk (Norsk/Svensk)Varighed30 min.:
10 min. præsentation, 15 min. eksamination, 5 min. voteringBedømmelsesform7-trins skalaBedømmer(e)Intern censur - Foreløbig litteratur
Dette er en foreløbig litteraturliste. Der udleveres en endelig litteraturliste i forbindelse med studiestart.Udleveres på kurset
På faget Kunstig Intelligens i Computerspil modtager du 64 timers undervisning, hvilket svarer til 85 lektioner (1 lektion = 45 min.) og 23% af din samlede arbejdsbelastning på faget.
Undervisningen vil primært bestå af følgende aktiviteter: klasseundervisning, øvelser.
Forberedelsen vil primært bestå af følgende aktiviteter: informationssøgning, øvelser.
Læs om KEAs studieaktivitetsmodel
*KEA kan fravige det angivne timetal, hvis det er begrundet i særlige forhold.