Københavns Erhvervsakademi

en

Kunstig Intelligens i Computerspil

2023/2024
Engelsk titel
AI in Computer Games
Uddannelse
Datamatiker
Uddannelsestype
Fuldtidsuddannelse
Niveau
Erhvervsakademi
Semester
4. semester
Fagets/modulets varighed
1 semester
Ects
10
Udd. element
Valgfag
Sprog
Dansk og engelsk
Opstart
Efterår
Forår
Studiested
Guldbergsgade 29 N, København N
Håndværkergården, København N
Fagkode
3050402
Fag- /modulansvarlig
Bjørn Klint Christensen
  • Formål og læringsmål

    Kunstig Intelligens er et område indenfor datalogien, der beskæftiger sig med løsning af komplicerede problemstillinger, som normalt kræver menneskelig intelligens. Kursets formål er at lade de studerende arbejde med sådanne problemer.

    Strategi-spil er spil, hvor der er kendte regler for spillets gang, samt en strategi for hvordan disse regler bedst anvendes for at vinde. Eksempler er kryds-og-bolle, dam, mølle og skak, der er såkaldte 'perfect information games' og spil med tilfældighed indbygget f.eks back-gammon.

    Strategi-spil tjener som modeller for forskellige datalogiske problemløsningsmetoder, der finder anvendelse inden for en række områder: Route finding, VLSI design, Robot navigation, samle robotter, automatisk planlægning mv

    Problemløsning ved søgning i tilstandsrum. Vi skal analysere og implementere algoritmer til at finde vej gennem en labyrint, finde korteste vej mellem byer, skemalægning, planlægningsopgaver mm.

    Design og implementering af et strategi-spil. Vi skal lære hvordan en computer kan spille skak, og implementere vores eget computer-skak program, eller et andet strategi-spil.

    Viden

    Redegøre for berørte metoder inden for Kunstig Intelligens: Spilteori, Heuristisk søgning, Logikprogrammering.

    Færdigheder

    Designe og implementere løsninger, der gør brug af algoritmer og datastrukturer indenfor heuristisk søgning og spilteori.

    Kompetencer

    Analysere og diskutere korrekthed, performance og kompleksitet af algoritmer anvendt på kurset.
    Vurdere disse metoder og algoritmers anvendelighed på en given problemstilling.
    Dokumentere arbejde med en konkret problemstilling i skrift og tale.

  • Undervisningsform
    Første del af kurset vil indeholde teori samt små eksperimenter med simple spil.
    Anden del er en kursusopgave, hvor vi gruppevis implementerer et spil, som gruppen har valgt. Indtil nu har de studerende valgt: Skak, Dam, Reversi, Backgammon, Fem-på-stribe, Halma. Kurset afsluttes med en turnering, hvor gruppernes spil konkurrerer indbyrdes.
  • Forudsætninger for at deltage i faget

    Faglige forudsætninger for at deltage i faget
    Den studerende må have programmeringskundskab svarende til 3. semester på damatikeruddannelse på KEA

  • Prøve

    Læringsmålene for prøven er identiske med fagets/fagenes læringsmål

    Forudsætninger for indstilling til eksamen
    Der er 2 obligatoriske opgaver. De skal godkendes for at gå til eksamen.
    Faget prøves
    Faget/modulet prøves selvstændigt
    Prøveform
    Kombineret skriftlig og mundtlig prøve
    Fremlæggelse af kursusopgave.
    Prøven er individuel, baseret på skriftligt produkt udarbejdet i grupper på 2-4 studerende.
    Individuel eller gruppeprøve
    Individuel
    Anvendt sprog til prøven
    Dansk (Norsk/Svensk)
    Varighed
    30 min.:
    10 min. præsentation, 15 min. eksamination, 5 min. votering
    Bedømmelsesform
    7-trins skala
    Bedømmer(e)
    Intern censur
  • Foreløbig litteratur
    Dette er en foreløbig litteraturliste. Der udleveres en endelig litteraturliste i forbindelse med studiestart.
    Udleveres på kurset
64
timers undervisning
210
timers forberedelse
Tallene viser omfanget af arbejdsbelastningen relateret til faget fordelt på forskellige studieaktiviteter.

På faget Kunstig Intelligens i Computerspil modtager du 64 timers undervisning, hvilket svarer til 85 lektioner (1 lektion = 45 min.) og 23% af din samlede arbejdsbelastning på faget.

Undervisningen vil primært bestå af følgende aktiviteter: klasseundervisning, øvelser.
Forberedelsen vil primært bestå af følgende aktiviteter: informationssøgning, øvelser.

Læs om KEAs studieaktivitetsmodel

*KEA kan fravige det angivne timetal, hvis det er begrundet i særlige forhold.