Copenhagen School of Design and Technology

da

Oplevelsesdesign

2022/2023
Engelsk titel
Experience Design
Uddannelse
Entreprenørskab og Design
Uddannelsestype
Fuldtidsuddannelse
Niveau
Erhvervsakademi
Semester
2. semester
Fagets/modulets varighed
5 uger
Ects
11
Udd. element
Obligatorisk
Sprog
Dansk
Opstart
Forår
Studiested
Guldbergsgade 29 N, København N
Fagkode
3207204
Fag- /modulansvarlig
Tifli Lerche
  • Formål og læringsmål

    Oplevelsesdesign kan meget kort beskrives som et felt, der involverer oplevelser, teknologi og
    kommunikation. Det handler om, hvordan en oplevelse, understøttet af en form for teknologi, kan
    kommunikeres bedst muligt til modtageren. Oplevelsesdesign er en tilgang/metode til at skabe oplevelser
    for mennesker i alle former for medier. Tilgangen er karakteriseret ved overvejelser og designstrategier i
    forhold til alle tre dimensioner, alle fem sanser, personlige meninger og betydninger, emotionelle
    situationer og kontekster, produktværdi, kultur osv. Oplevelsesdesign er en arbejdsmetode inden for
    oplevelsesøkonomien og er udvikling af konkrete oplevelsestilbud.
    ”En god oplevelse er en tildragelse, som man ikke på forhånd havde forestillet sig, at man havde behov for. Men
    som man bagefter ikke kunne forstå, at man kunne leve foruden.”
    Christian Jantzen
    Formålene med oplevelsesdesign er:
    • At påvirke individers sansning og følelser, så de indbydes til at tage forventninger og forestillinger
    op til revision og evt. ændre dem.
    • At skabe opmærksomhed ved at tiltrække, engagere og motivere de involverede til interaktion.
    • At underbygge og fremme en identitetsskabende værdi gennem oplevelser.

    Opgaven på modulet går ud på, at de studerende i grupper skal stå for udvikling, planlægning, opbygning, transport, opstilling og afviklingsplan for byrumsinstallationer bredt fordelt på Nørrebro med dertilhørende alternative PR-aktiviteter i form af events/ happenings i byrummet m.m. forbundet direkte til de enkelte installationer og det omkringliggende lokalmiljø.

    Formålet med byrumsinstallationerne er:
    • At opnå en systematisk spredning og inddragelse af lokalområder og kulturaktiviteter på festivalens
    platforme.
    • At forfølge og styrke festivalens koncept om præsentation af dagligdagens kultur i øjenhøjde. En
    hyldest til det nære og det vedkommende lokalmiljø.
    • At styrke samskabelsen med de lokale aktører.
    • At indgå̊i de koordinerede kulturaktiviteter på tværs af bydelen (ex. jazzmobilen, kunstruter m.v.).
    • At skabe opmærksomhed omkring festivalen.

    Udviklingsgrupperne og gruppedannelse:
    48TIMER Festival udpeger 10 specifikke områder på Nørrebro. Hver grupper skal skabe sin egen
    byrumsinstallation udviklet med udgangspunkt i netop dette områdes specielle særkende.
    Gruppedannelse: I bliver sat i grupper af os
    Gruppernes størrelser: 10 grupper a ca. 8-9 studerende.

    Viden

    Viden om design-centrede metoder og deres anvendelse indenfor udvikling og implementering af koncepter.
    Viden om innovationsmetoder, der understøtter design-centrerede processer.
    Metoder til udvikling af prototyper til innovative, funktionelle, bæredygtige produkter, services eller oplevelser.
    Relevante redskaber, teorier, begreber og faglige metoder til behandling af empiri og analyse af problemstillinger, som er centrale for udvikling af en ide til et færdigt produkt med afsæt i kunderelationer.
    Viden om og forståelse af relevante metoder og tidssvarende værktøjer til planlægning, organisering og gennemførsel af projekter, samt koordinering og styring af opgaverne.
    Metoder til kulturanalyse, forecasting og trendspotting med henblik på forretnings- og produktudvikling.
    Grundlæggende kommunikationsteori med henblik på at kunne analysere og forstå virksomheders kommunikationsmuligheder i forhold til, produkter, markedet og forbrugeren

    Færdigheder

    Anvende design-centrerede metoder til udvikling af innovative koncepter.
    Planlægge og arbejde iterativt med processer.
    Udvælgelse af relevante redskaber (teorier/faglige metoder) til at vurdere en given problemstilling.
    Udvælge og indsamle relevant teori, metode og data til understøttelse af løsningsmuligheder.
    Anvende 3 D programmer til virtuelle repræsentationer af prototyper.
    Anvende databaser til brug for indsamling og dokumentation af relevante data ift eksempelvis materialevalg, konstruktion, bæredygtighed, samt inddragelse af nye teknologier som IoT, wearable tech mm.
    Udvælgelse og anvendelse af relevante materialer og teknologi.
    Vurdere et koncepts tekniske gennemførlighed ud fra principper for bæredygtighed, samt relevant materiale og teknologi.
    Anvende 2 D programmer til virtuelle og fysiske repræsentationer.
    Udvælge og vurdere anvendelse af visuelle virkemidler og designparametre til formidling af et givet koncept.
    At udvælge og anvende relevante markedsføringsredskaber, der belyser et koncepts forretningspotentiale.
    Arbejde med værktøjer og metoder til indsamling og analyse af data, med henblik på at udarbejde et beslutningsgrundlag.
    Anvende teknikker til selvledelse, organisering og motivation af teams, samt konflikthåndtering.
    Vurdere virksomhedens idé, mål og strategi under hensyntagen til virksomhedens ressource.
    Metoder og værktøjer til de kreative faser i innovationsprocessen.
    Anvende og håndtere grundlæggende teoretisk reference- og forståelsesrammer, der gør det muligt for at se egen og andres skabende praksis i en større samfundsmæssig og kulturel sammenhæng.
    Anvende og håndtere begreber og teorier og metoder som anvendes i kommunikationen med de interessenter som er genstand for de udviklede design med henblik på iværksættelse.
    Træffe kvalificerede konceptuelle og formgivningsmæssige beslutninger funderet i viden om samfund og kultur.
    Formidle koncepter, forestå idéudvikling og formgive på grundlag af fremtidige og samfundsmæssige behov i et kulturelt historisk perspektiv.
    Anvende relevant kommunikationsteori og –analyse, med henblik på formidling af et design, produkt, koncept eller forretningside
    Anvende forskellige præsentationsteknikker, herunder pitch, til brug ved kommunikation af forretningsideer, koncepter og produkter, forretningsplan/model
    Udvælge og skelne mellem medievalg og platform i forhold til målgruppe og formål
    Formidle kernefortælling, kommunikationsplaner, tekster og reklamer for et design, produkt, service, koncept eller forretningside.

    Kompetencer

    Identificere og udvikle de muligheder der identificeres indenfor designcentreret konceptudvikling og anvise realisering ud fra et entreprenørielt perspektiv.
    Skelne mellem forskellige designmetoder og udvælge relevante teorier og metoder og anvende disse på en problemstilling.
    Skabe og iværksætte nye, alternative løsninger til produkt- og prototypeudvikling under hensyntagen til principper for bæredygtighed.
    Bidrage til at vurdere en prototypes tekniske gennemførlighed.
    Bidrage til at vurdere anvendelse af visuelle virkemidler og designparametre til formidling af et givet koncept.
    Fungere og deltage som projektleder eller -deltager, med fokus på at sætte egne og andres ressourcer i spil.
    Arbejde med projektdeltagere og projektgruppens dynamik på tværs af faggrupper.
    Skal i en struktureret sammenhæng kunne tilegne sig ny viden, færdigheder og kompetencer i relation til organisation, ledelse og projektstyring.
    Kvalificere innovationsfremmende aktiviteter ud fra et forretningsorienteret og etisk perspektiv.
    At anvende et alsidigt sæt af kreative og analytiske færdigheder, til forretnings og produktudvikling, som inddrager viden om trends og megatrends.
    Håndtere virksomhedens kommunikation overfor relevante interessenter, samarbejdspartnere og kunder
    Bidrage med kommunikations- og formidlingsformer, der understøtter eksempelvis branding og kernefortælling i relation til forretningskoncepter

  • Undervisningsform
    Undervisningen er baseret på en bred vifte af undervisningsformer og veksler imellem dialogbaseret klasserumsundervisning, gruppearbejde, øvelser, besøg fra eksterne, præsentationer, casebaseret arbejde og individuel forberedelse.
  • Prøve

    Læringsmålene for prøven er identiske med fagets/fagenes læringsmål

    Forudsætninger for indstilling til eksamen
    Alle obligatoriske opgaver på semestret skal være bestået.
    Faget prøves
    Faget/modulet prøves med flg. fag
    Prøven finder sted efter 2. semester. Bedømmelsesgrundlaget er læringsmålene for 2. semester. Detaljeret beskrivelse af prøven foreligger i løbet af 2. semester.

    Førsteårsprøvens skal bestås med karakteren mindst 02 efter 7-trins skalaen, for at man kan fortsætte på uddannelsens 2. år.

    Der er to mulige eksamensformer til denne prøve: Den "traditionelle" og "proceseksamen".

    Særligt for "Traditionel":
    Den traditionelle eksamen består hovedsageligt af to dele: En skriftlig analyse og en mundtlig eksamen med præsentation af og argumentation for et løsningsforslag. Til den mundtlige præsentation har den studerende 10 minutter til at præsentere sit løsningsforslag, samt redegøre for feedback og refleksioner over valg og fravalg. Derefter er der 15 minutter med fælles dialog, og den resterende tid går til votering og karaktergivning til den studerende. Der gives en samlet karakter, hvor den skriftlige analyse tæller 1/3, og præsentationen og refleksionen over løsningsforslaget tæller 2/3.

    Detaljeret beskrivelse af prøven foreligger i løbet af 2. semester. Prøven bedømmes med ekstern censor. Varighed: 35 minutter inklusiv votering.


    Særligt for "Proceseksamen":
    Eksamen består af tre dele: En procesperiode med procesbog, en skriftlig analyse og en mundtlig eksamen med pitch og refleksion over processen. Til den mundtlige præsentation har den studerende 15 minutter til at præsentere sit løsningsforslag, hvor man på 10 minutter skal gennemgå det samme som ved den traditionelle eksamen - men derudover har man 5 minutter ekstra til at formidle valg og fravalg i forbindelse med selve processen. Derefter er der 10 minutter med fælles dialog, og den resterende tid går til votering og karaktergivning til den studerende. Der gives en samlet karakter, hvor den skriftlige analyse tæller 1/3, pitch og diskussion tæller 1/3 og procesbog og refleksion omkring proces tæller 1/3.

    Detaljeret beskrivelse af prøven foreligger i løbet af 2. semester. Prøven bedømmes med ekstern censor. Varighed: 35 minutter inklusiv votering.
    Prøveform
    Kombineret skriftlig og mundtlig prøve
    Individuel eller gruppeprøve
    Individuel
    Anvendt sprog til prøven
    Dansk (Norsk/Svensk)
    Bedømmelsesform
    bestået/ikke bestået
    Bedømmer(e)
    Ekstern censur
67
timers undervisning
234
timers forberedelse
Tallene viser omfanget af arbejdsbelastningen relateret til faget fordelt på forskellige studieaktiviteter.

På faget Oplevelsesdesign modtager du 67 timers undervisning, hvilket svarer til 89 lektioner (1 lektion = 45 min.) og 22% af din samlede arbejdsbelastning på faget.

Undervisningen vil primært bestå af følgende aktiviteter: casearbejde, gruppearbejde, klasseundervisning, øvelser, virksomhedssamarbejde.
Forberedelsen vil primært bestå af følgende aktiviteter: læsning af pensum.

Læs om KEAs studieaktivitetsmodel

*KEA kan fravige det angivne timetal, hvis det er begrundet i særlige forhold.