Copenhagen School of Design and Technology

da

Design, Business og Teknologi II

2022/2023
Engelsk titel
Design, Business and Technology II
Uddannelse
Design & business
Uddannelsestype
Fuldtidsuddannelse
Niveau
Professionsbachelor (top-up)
Semester
6. semester
Fagets/modulets varighed
10 uger
Ects
15
Udd. element
Obligatorisk
Sprog
Dansk
Opstart
Forår
Studiested
Guldbergsgade 29 N, København N
Fagkode
9944607
Fag- /modulansvarlig
Berit Konstante Nissen
Stine Behrendtzen
Martin Hesseldahl
Sofie Edvard Nielsen
Trine Bekkersgaard Stark
  • Formål og læringsmål

    Trend:
    Formålet med dette modul er at den studerende får indsigt i og forståelse for trendresearch, designhistorie samt mode og livstilsbranchens praksis.

    Den studerende trænes i at researche og anvende designteori og metode i udviklingen af fremtidsscenarier, der retter sig mod et paradigmeskifte i branchen og dens omverden på baggrund af mega- og gigatrends.

    Der vil være fokus på nye retninger og muligheder sat i kontekst af FN’s verdensmål for bæredygtig udvikling og cirkulær økonomi, som en fremtidig katalysator for nye teknologier, processer, systemer, samt forbrugsmønstre.

    Modulet udfordrer den studerende til at have et kritisk blik på praksisnære og teoretiske problemstillinger, hvor der lægges vægt på et sociologisk afsæt og analyse af målgruppe og marked, i forbindelse med udvikling af bæredygtige løsninger.

    Kreativitet og innovation:
    Formålet med modulet er at styrke studerendes evne til at indgå i kreative innovationsprocesser. Med udgangspunkt i relevante verdensmål, skal studerende arbejde med en brancherelevant case, der indeholder en specifik udfordring ift. bæredygtighed. Den overordnede metode for modulet tager afsæt i et procesværktøj, der har til sigte at øge innovationsgraden af et virksomhedsprojekt. Ved at bruge metoden kommer studerende til at gå i dybden med en virksomheds værdikæde med det gennemgående mål at styrke virksomhedens evne til at agere bæredygtigt.

    Et nøglebegreb på modulet er kreativitet. Kreativitet defineres i relation til innovation som evnen til at se nye forbindelser på tværs af aktører, produkter og brancher. Desuden bygger kreativitet på samarbejde og viljen til at lade sig inspirere. Kreativitet er altså en proces alle Design & Business studerende kan lære at anvende og derigennem finde frem til et innovativt løsningsforslag, som virksomheden kan bruge til at forbedre eller omstille deres værdikæde.

    For at videreudvikle de studerendes evne til at arbejde tværfagligt afsluttes modulet med et symposium, hvor studerende fremsætter deres kreative og bæredygtige løsningsforslag.

    Iværksætteri:
    I dette modul introduceres til iværksætteri med fokus på, hvordan man kan identificere, skabe og designe innovationsmuligheder og sandsynliggøre dem som levedygtige startup-koncepter. Modulet kobler nyere teoretiske tilgange til innovation, bæredygtighed, designmæssige, samt virksomhedsøkonomiske forhold med anvendelsesorienterede metoder og værktøjer til de tidlige stadier af iværksætteri.

    Herudover perspektiverer modulet til tidligere anvendte metoder og teorier fra Design, Business & Teknologi modulerne 1-5 sat i kontekst af iværksætteri. Dette udføres med en studenterdrevet tilgang til videnopsamling og -deling.

    Modulet inddrager desuden inspiration fra eksterne oplægsholdere, for at give de studerende en forståelse af de reelle udfordringer og muligheder, der foreligger ift. iværksætteri.

    Viden

    Den studerende:

    - Skal have udviklingsbaseret viden om designteori og metode, samt kunne reflektere over professionens praksis og anvendelse af designteori og metode.

    - Skal kunne reflektere over professionens og branchens praksis og anvendelse af teori og metode inden for forretningsforståelse.

    - Skal have udviklingsbaseret viden om professionens og branchens praksis og anvendelse af teknologi og materialer.

    - Skal kunne reflektere over anvendelsen af teknologi inden for design og business i et bæredygtigt perspektiv.

    - Skal have udviklingsbaseret viden om praksis og anvendt teori og metode inden for forretningsforståelse og konceptudvikling med afsæt i virksomhedens forsynings- og værdikæde, samt afsætningsmuligheder.

    - Skal have forståelse for værdiskabende designprocesser fra ide til produkt og/eller koncept.

    Færdigheder

    Den studerende:

    - Skal kunne udvælge og vurdere praksisnære og teoretiske problemstillinger, hvor der lægges vægt på et sociologisk afsæt og analyse af målgruppe og marked.

    - Skal kunne anvende designfaglig metode og redskaber i en innovativ proces ift. brancherelevante problemstillinger.

    - Skal kunne identificere og vurdere praksisnære og teoretiske problemstillinger, samt sikre validitet i udviklingen og udvælgelsen af innovative løsninger.

    - Skal kunne vurdere praksisnære og teoretiske problemstillinger i branchen, herunder analysere brugere og deres adfærd, med henblik på at kunne begrunde og vælge relevante forretnings- og løsningsmodeller.

    - Skal kunne begrunde og vælge værdiskabende designløsninger ud fra et bæredygtigt, æstetisk og funktionelt aspekt.

    Kompetencer

    Den studerende:

    - Skal selvstændigt kunne indgå i fagligt og tværfagligt samarbejde og påtage sig ansvar inden for udvikling af bæredygtige løsninger.

    - Skal kunne håndtere komplekse og udviklingsorienterede problemstillinger indenfor professionen og branchen.

    - Skal selvstændigt kunne indgå i og igangsætte kreative og innovative processer i et fagligt og tværfagligt samarbejde.

    - Skal selvstændigt kunne indgå i faglige og tværfaglige samarbejder og dermed opnå en helhedsforståelse for forretningselementernes indbyrdes sammenhæng.

  • Undervisningsform
    Undervisningsformen vil variere mellem forelæsninger, gæsteforelæsninger, workshops, øvelser og vejledning. I dette modul, vil der være fokus på tværfagligt gruppearbejde. Der lægges vægt på at udvikle de studerendes samarbejdsevner i en tværfaglig kontekst.

    Det forventes desuden at de studerende selv vil opsøge viden med afsæt i teorier og metoder fra dette modul samt fra DBT1, DBT2 og DBT3.
  • Forudsætninger for at deltage i faget

    Faglige forudsætninger for at deltage i faget
    Det forventes, at de studerende selv vil opsøge viden med afsæt i teorier og metoder fra dette modul, samt fra DBT1, DBT2 og DBT3.

    Materielle forudsætninger for at deltage i faget
    Den studerende skal have installeret Office pakken. Denne kan fås gratis gennem KEA. Læs mere her: https://mit.kea.dk/studiehåndbog/k-o#office

  • Prøve

    Læringsmålene for prøven er identiske med fagets/fagenes læringsmål

    Faget prøves
    Faget/modulet prøves selvstændigt
    Prøveform
    Mundtlig prøve
    Opgavetype
    Eksamen tager udgangspunkt i en præsentation af den case og løsning som de studerende har arbejdet med i forbindelse med Design, Business og Teknologi modulet på 6 semester.

    Til den mundtlige eksamen skal der i en samlet præsentation redegøres og tages kritisk stilling til processen og de faglige udfordringer tilknyttet løsningen.

    Dette danner grundlag for eksaminationen, samt den faglige dialog.

    Det forventes at alle gruppemedlemmer deltager aktivt. Desuden skal det være tydeligt, hvilket ansvarsområde hver studerende har forvaltet i projektet.

    I dialogen efter præsentationen vil hver enkelt studerende blive eksamineret i gruppens løsning samt i modulets pensum.
    Formkrav
    Der skal inddrages anvendt teori og/eller metode fra de tre fagområder (design, business og teknologi).
    Individuel eller gruppeprøve
    Gruppeprøve, 3-4 maks. deltagere
    Anvendt sprog til prøven
    Dansk (Norsk/Svensk)
    Varighed
    Varigheden af den mundtlige prøve afhænger af antal deltagere.

    Varigheden af den mundtlige prøve ved 3 deltagere er i alt 45 minutter, hvoraf maksimum 15 minutter tildeles eksaminandernes mundtlige oplæg, 15 minutter til faglig dialog og 15 minutter til votering og karaktergivning.

    Varigheden af den mundtlige prøve ved 4 deltagere er i alt 60 minutter, hvoraf maksimum 20 minutter tildeles eksaminandernes mundtlige oplæg, 20 minutter til faglig dialog og 20 minutter til votering og karaktergivning.
    Hjælpemidler der må medbringes
    Egne noter må medbringes, såfremt kopi udleveres til eksaminator og censor ved den mundtlige eksamen.
    Bedømmelsesform
    7-trins skala
    Bedømmer(e)
    Ekstern censur
    Kriterier for prøvevurdering
    Prøven vurderes med udgangspunkt i de specifikke læringsmål for Design, business og teknologi II-modulet på 6. semester.
    Frist for aflevering
    Ved semestrets afslutning. Dato og tidspunkt annonceres på Fronter og i Wiseflow.
    Syge-/omprøve
    Som ordinær prøve og efter gældende regler jf. studieordningen.
  • Foreløbig litteratur
    Dette er en foreløbig litteraturliste. Der udleveres en endelig litteraturliste i forbindelse med studiestart.
    Litteraturlisten offentliggøres på Fronter ved opstart af modulet.
123
timers undervisning
288
timers forberedelse
Tallene viser omfanget af arbejdsbelastningen relateret til faget fordelt på forskellige studieaktiviteter.

På faget Design, Business og Teknologi II modtager du 123 timers undervisning, hvilket svarer til 164 lektioner (1 lektion = 45 min.) og 30% af din samlede arbejdsbelastning på faget.

Undervisningen vil primært bestå af følgende aktiviteter: eksterne forelæsninger, gruppearbejde, tværfaglig projektorganiseret undervisning.
Forberedelsen vil primært bestå af følgende aktiviteter: indsamling af empiri, informationssøgning, læsning af pensum, gruppearbejde.

Læs om KEAs studieaktivitetsmodel

*KEA kan fravige det angivne timetal, hvis det er begrundet i særlige forhold.