Design og programmering af digitale brugergrænseflader 2 (DA)
2021/2022- Formål og læringsmål
Fagelementet beskæftiger sig med design og programmering af komplekse digitale løsninger med særligt fokus på brugergrænsefladen. I fagelementet anvendes centrale metoder til test af brugerens oplevelse af digitale løsninger. Løsninger designes og programmeres i teams under anvendelse af teknologier og udviklingsmetoder, der understøtter teamsamarbejde.
Viden- forståelse for virksomhedens omverden, herunder virksomhedens interessenter og virksom-hedens ressourcegrundlag
Færdigheder
- viden om centrale teknologier til håndtering af data i forhold til optimering af brugerople-velser
- viden om centrale metoder og værktøjer til projektstyring og estimering af produktion af di-gitale medier
- viden om relevante teorier, værktøjer og metoder til design og programmering af digitale brugeroplevelser og kan med afsæt i praksis redegøre for valg og fravalg af værktøjer og metoder
- viden om centrale og aktuelle programmeringsparadigmer til programmering af komplekse digitale brugergrænseflader og kan med afsæt i praksis redegøre for valg og fravalg af pro-grammeringspraksis.- planlægge og vurdere projektstyring i teambaserede digitale medieproduktioner
Kompetencer
- vurdere og argumentere for det værdiskabende i løsninger til digitale brugergrænseflader
- udvælge og argumentere for valg af centrale teorier, værktøjer og metoder til design af komplekse digitale brugergrænseflader
- anvende, dokumentere centrale designprocesser i komplekse digitale medieproduktioner samt formidle dem til interessenter fra den digitale mediebranche
- udvælge og anvende centrale principper, teknologier og metoder til programmering af kom-plekse digitale brugergrænseflader
- formidle og redegøre for løsninger til digitale brugergrænseflader til samarbejdspartnere
- vurdere og anvende brugercentreret metode til en digital medieproduktion.- identificere relevante teorier, metoder og værktøjer til gennemførelse af komplekse digitale medieproduktioner
- tilegne sig ny viden og færdigheder inden for programmering og udformning af komplekse brugercentrerede brugergrænseflader. - Undervisningsform
Undervisningen gennemføres som en kombination af holdundervisning, forelæsninger, workshops, studiekredse, øvelser, større projektarbejder og ikke mindst vejledning. Tilrettelæggelsen af undervisningen tager udgangspunkt i relevant erhvervspraksis og anvendt teori.
- Samarbejdsfag/modul(er)
Fagelementet udmønter sig i to tematiserede læringsforløb á 4 - 5 ugers varighed:
- tema Dynamisk web
- tema CMS - Prøve
Læringsmålene for prøven er identiske med fagets/fagenes læringsmål
Forudsætninger for indstilling til eksamenKEA stiller krav om, at flere afleveringer i løbet af 2. semester er bundne forudsætninger, som skal afleveres for, at den studerende kan deltage i 2. semesters eksamen. De nærmere krav til afleveringer samt hvilke afleveringer der er bundne forudsætninger, beskrives på læringsplatformen for Multimediedesigner ved semesterstart.Faget prøvesFaget/modulet prøves med flg. fagMålet er at udprøve den studerendes forståelse af teori, metode og redskaber, som er opnået gennem deltagelse i det obligatoriske fagelementer: Design og programmering af digitale brugergrænseflader 2 og Design og programmering af digitalt indhold 2.
Prøven skal vise
• at den studerende kan kommunikere til samarbejdspartnere,
• kan udvikle et interaktivt digitalt produkt under hensyntagen til interessenter
• kan gennemføre et projekt i et team.PrøveformMundtlig prøveMundtlig individuel prøve med udgangspunkt i projektarbejde udarbejdet i gruppe. Prøven afholdes efter 2. semester.
Projektarbejdet skal være tværfagligt og problemorienteret. Det skal resultere i en fungerende digital prototype og en rapport, der dokumenterer udviklingsarbejdet og produktet.
De nærmere krav til projektet beskrives på læringsplatformen for Multimediedesigner, og beskrivelsen skal sikre, at væsentlige områder af 2. semesters undervisning bredt kombineres. Projektbeskrivelsen definerer krav til gruppestørrelse, produktomfang og procesdokumentation. Projektbeskrivelsen gøres tilgængelig for de studerende, eksaminator og censor ved projektperiodens start.
Aflevering:
En fungerende digital prototype og en projektrapport. Rapporten må have et omfang på maksimalt 18 normalsider for 1 studerende + 8 normalsider pr. ekstra gruppemedlem. Forside, indholdsfortegnelse, litteraturliste og bilag tæller ikke med i det maksimale sideantal.
En normalside er 2.400 anslag inklusive mellemrum og fodnoter.
Ved rapporter udarbejdet i en gruppe skal den enkeltes bidrag tydeligt fremgå.
Prøven dækker 2. semesters nationale fagelementer. Der tages udgangspunkt i produkt, rapport og proces.
Prøven består af tre elementer:
1. Præsentation
2. Eksamination
3. Votering og meddelelse af karakterer.
De specifikke krav til prøvens varighed offentliggøres på læringsplatformen for Multimediedesigner og tilgår censor.Individuel eller gruppeprøveIndividuelAnvendt sprog til prøvenDansk(Norsk/Svensk)Bedømmelsesform7-trins skalaBedømmer(e)Ekstern censurKriterier for prøvevurderingPrøven bedømmes efter 7-trinsskalaen af eksaminator og ekstern censor. Der gives en individuel karakter ud fra en helhedsvurdering af rapport, digital prototype, præsentation og individuel eksamination. Præstationen bedømmes i forhold til opfyldelse af formål og læringsmål på 2. semester, som beskrevet i studieordningen.
På faget Design og programmering af digitale brugergrænseflader 2 (DA) modtager du 130 timers undervisning, hvilket svarer til 173 lektioner (1 lektion = 45 min.) og 32% af din samlede arbejdsbelastning på faget.
Undervisningen vil primært bestå af følgende aktiviteter: klasseundervisning.
Forberedelsen vil primært bestå af følgende aktiviteter: projektarbejde.
Læs om KEAs studieaktivitetsmodel
*KEA kan fravige det angivne timetal, hvis det er begrundet i særlige forhold.