Design og programmering af digitale brugergrænseflader 2 (EN)
2021/2022- Formål og læringsmål
Fagelementet beskæftiger sig med design og programmering af komplekse digitale løsninger med særligt fokus på brugergrænsefladen. I fagelementet anvendes centrale metoder til test af brugerens oplevelse af digitale løsninger. Løsninger designes og programmeres i teams under anvendelse af teknologier og udviklingsmetoder, der understøtter teamsamarbejde.
Viden- forståelse for virksomhedens omverden, herunder virksomhedens interessenter og virksom-hedens ressourcegrundlag
Færdigheder
- viden om centrale teknologier til håndtering af data i forhold til optimering af brugerople-velser
- viden om centrale metoder og værktøjer til projektstyring og estimering af produktion af di-gitale medier
- viden om relevante teorier, værktøjer og metoder til design og programmering af digitale brugeroplevelser og kan med afsæt i praksis redegøre for valg og fravalg af værktøjer og metoder
- viden om centrale og aktuelle programmeringsparadigmer til programmering af komplekse digitale brugergrænseflader og kan med afsæt i praksis redegøre for valg og fravalg af pro-grammeringspraksis.- planlægge og vurdere projektstyring i teambaserede digitale medieproduktioner
Kompetencer
- vurdere og argumentere for det værdiskabende i løsninger til digitale brugergrænseflader
- udvælge og argumentere for valg af centrale teorier, værktøjer og metoder til design af komplekse digitale brugergrænseflader
- anvende, dokumentere centrale designprocesser i komplekse digitale medieproduktioner samt formidle dem til interessenter fra den digitale mediebranche
- udvælge og anvende centrale principper, teknologier og metoder til programmering af kom-plekse digitale brugergrænseflader
- formidle og redegøre for løsninger til digitale brugergrænseflader til samarbejdspartnere
- vurdere og anvende brugercentreret metode til en digital medieproduktion.- identificere relevante teorier, metoder og værktøjer til gennemførelse af komplekse digitale medieproduktioner
- tilegne sig ny viden og færdigheder inden for programmering og udformning af komplekse brugercentrerede brugergrænseflader. - Undervisningsform
Undervisningen gennemføres som en kombination af holdundervisning, forelæsninger, workshops, studiekredse, øvelser, større projektarbejder og ikke mindst vejledning. Tilrettelæggelsen af undervisningen tager udgangspunkt i relevant erhvervspraksis og anvendt teori.
- Prøve
Læringsmålene for prøven er identiske med fagets/fagenes læringsmål
Forudsætninger for indstilling til eksamenKEA stiller krav om, at flere afleveringer i løbet af 2. semester er bundne forudsætninger, som skal afleveres for, at den studerende kan deltage i 1., 2. og 3. semesters eksamen. De nærmere krav til afleveringer samt hvilke afleveringer der er bundne forudsætninger, beskrives på læringsplatformen for Multimediedesigner ved semesterstart.Faget prøvesFaget/modulet prøves med flg. fagMålet er at udprøve den studerendes forståelse af teori, metode og redskaber, som er opnået gennem deltagelse i det obligatoriske fagelementer: Design og programmering af digitale brugergrænseflader 2 og Design og programmering af digitalt indhold 2.
Prøven skal vise
• at den studerende kan kommunikere til samarbejdspartnere,
• kan udvikle et interaktivt digitalt produkt under hensyntagen til interessenter
• kan gennemføre et projekt i et team.PrøveformMundtlig prøveMundtlig individuel prøve med udgangspunkt i projektarbejde udarbejdet i gruppe. Prøven afholdes efter 2. semester.
Prøven dækker 2. semesters nationale fagelementer. Der tages udgangspunkt i produkt, rapport og proces.
Prøven består af tre elementer:
1. Præsentation
2. Eksamination
3. Votering og meddelelse af karakterer.
De specifikke krav til prøvens varighed offentliggøres på læringsplatformen for Multimediedesigner og tilgår censor.Individuel eller gruppeprøveIndividuelAnvendt sprog til prøvenEngelskBedømmelsesform7-trins skalaBedømmer(e)Ekstern censurKriterier for prøvevurderingPrøven bedømmes efter 7-trinsskalaen af eksaminator og ekstern censor. Der gives en individuel karakter ud fra en helhedsvurdering af rapport, digital prototype, præsentation og individuel eksamination. Præstationen bedømmes i forhold til opfyldelse af formål og læringsmål på 2. semester, som beskrevet i studieordningen.
På faget Design og programmering af digitale brugergrænseflader 2 (EN) modtager du 130 timers undervisning, hvilket svarer til 173 lektioner (1 lektion = 45 min.) og 32% af din samlede arbejdsbelastning på faget.
Undervisningen vil primært bestå af følgende aktiviteter: klasseundervisning.
Forberedelsen vil primært bestå af følgende aktiviteter: projektarbejde.
Læs om KEAs studieaktivitetsmodel
*KEA kan fravige det angivne timetal, hvis det er begrundet i særlige forhold.