Second Life (DA)
2021/2022- Formål og læringsmål
Med afsæt i FN’s verdensmål for bæredygtig udvikling vil den studerende i modulet Second Life arbejde med en dybdegående brugerindsigt og –inddragelse for at kunne identificere modtagerbehov og omsætte disse til innovative og funktionelle bæredygtige produktløsninger.
Viden
I forlængelse heraf vil FN’s verdensmål for bæredygtig udvikling nr. 12: Ansvarligt forbrug og produktion komme i spil i selve produktudviklingen. Den studerende vil som optakt til designprocessen blive introduceret for cirkulære designtilgange, hvor udnyttelse af allerede eksisterende ressourcer vil være omdrejningspunktet.
Formålet med modulet er at udvikle og producere bæredygtige designprodukter som har et kommercielt og salgbart udtryk. Som afslutning på modulet vil den studerende udarbejde kommunikationsmateriale med henblik på at afsætte produkterne.Den studerende:
Færdigheder
- skal kunne forstå og reflektere over relevant teori og metode i forhold til udvikling af innovative og identitetsskabende designløsninger.
- skal kunne forstå og reflektere over værdikæden og brugerens behov.
- skal kunne forstå og reflektere over kommunikative virkemidler i en formidlingskontekst.Den studerende:
Kompetencer
- kan formidle identitetsskabende, innovative, konkurrencedygtige og bæredygtige designløsninger.
- kan arbejde eksperimenterende og kommercielt i en nuværende samt fremtidig bæredygtig kontekst.
- kan formidle og visualisere løsningsforslag gennem prototyping til samarbejdspartnere og brugere.
- kan med en eksplorativ tilgang anvende relevant teknologi inden for professionens praksis.
- kan vurdere, begrunde samt anvende visuel, verbal og/eller skriftlig kommunikation, der understøtter designprocesser og -løsninger.Den studerende:
- kan selvstændigt håndtere en bæredygtig design- og produktudviklingsproces.
- kan identificere modtagerbehov og omsætte disse til innovative og transformative bæredygtige designløsninger.
- kan håndtere komplekse og udviklingsorienterede problemstillinger inden for professionen og branchen.
- kan selvstændigt og professionelt præsentere og argumentere for til- og fravalg i udviklingsprocessen samt for selve designløsningen. - Undervisningsform
Undervisningen afvikles i en vekslen mellem oplæg, øvelser/opgaver, hands-on projektarbejde i grupper. Læringsaktiviteterne består overvejende af fagligt input, peer to peer aktiviteter, samt samarbejde med eksterne brugere, virksomhed og/eller organisation. Fokus er at styrke den studerende i at arbejde selvstændigt, samt at samarbejde og videndele.
Det anbefales løbende at samle opgaver, feedback og skriftlige refleksioner i en arbejdsportfolio. Arbejdet med opgaver og projekt samt efterfølgende feedback og egen refleksion er vigtigt for at opnå modulets læringsmål. - Forudsætninger for at deltage i
faget
Faglige forudsætninger for at deltage i faget
Specialemodulerne: Fashion & Identity og Product & Technology.Materielle forudsætninger for at deltage i faget
Det forventes at den studerende medbringer bærbar computer, strømforsyning og 3-knaps mus.
Den studerende skal have installeret flg. Programmer
Office pakken. Denne kan fås gratis gennem KEA. Læs mere her: https://mit.kea.dk/studiehåndbog/k-o#office
Adobe Illustrator.
CLO 3D - student version (https://www.clo3d.com) pris 25 $ pr. Md.
Den studerendes computer skal have flg. specifikationer - se: https://support.clo3d.com/hc/en-us/articles/115000307168-Computer-Specifications
Derudover medbringes relevant konstruktionsmateriale, syteknisk bog og tegneredskaber. Se FRONTER for uddybende liste. Den studerende skal påregne udgifter til nødvendige materialer til prøveopsyninger og færdig prototype. - Prøve
Læringsmålene for prøven er identiske med fagets/fagenes læringsmål
Forudsætninger for indstilling til eksamenDer er en bunden forudsætning i hvert modul, som oplyses ved opstart af modulet.PrøveformMundtlig prøveOpgavetypeEksamen tager udgangspunkt i et specialefagligt emne eller projekt fra specialemodul 1,2 eller 3, som den studerende selvstændigt udvælger.
Her skal den studerende fagligt diskutere og kritisk tage stilling til proces, metode og teori. Dette danner grundlag for eksamineringen, samt dialog om et eksamensspørgsmål, der trækkes i eksamenslokalet, hvor den studerende bliver udprøvet i viden, færdigheder og kompetencer inden for specialemodul 1,2 og 3.FormkravDet udvalgte projekt kan både være digitalt og fysisk.Individuel eller gruppeprøveIndividuelAnvendt sprog til prøvenDansk(Norsk/Svensk)VarighedVarigheden af den mundtlige prøve er i alt 30 minutter, hvoraf maksimum 10 minutter tildeles eksaminandens mundtlige oplæg, 10 minutter til faglig dialog og 10 minutter til votering og karaktergivning.Hjælpemidler der må medbringesEgne noter må medbringes, såfremt kopi udleveres til eksaminator og censor ved den mundtlige eksamen.Hjælpemidler som stilles til rådighedIngen.Bedømmelsesform7-trins skalaBedømmer(e)Intern og ekstern censurKriterier for prøvevurderingPrøven vurderes med udgangspunkt i de specifikke læringsmål for de tre specialemoduler, der udprøves sammen.Frist for afleveringVed semestrets afslutning. Dato og tidspunkt annonceres på Fronter og i Wiseflow.Syge-/omprøveSom ordinær prøve og efter gældende regler jf. studieordningen. - Foreløbig litteratur
Dette er en foreløbig litteraturliste. Der udleveres en endelig litteraturliste i forbindelse med studiestart.Litteraturlisten offentliggøres på Fronter ved opstart af modulet.
På faget Second Life (DA) modtager du 41 timers undervisning, hvilket svarer til 55 lektioner (1 lektion = 45 min.) og 30% af din samlede arbejdsbelastning på faget.
Undervisningen vil primært bestå af følgende aktiviteter: projektarbejde, virksomhedssamarbejde, workshop.
Forberedelsen vil primært bestå af følgende aktiviteter: indsamling af empiri, læsning af pensum, projektarbejde.
Læs om KEAs studieaktivitetsmodel
*KEA kan fravige det angivne timetal, hvis det er begrundet i særlige forhold.