Design, Business og Teknologi 5: Kreativitet og innovation (DA)
2021/2022- Formål og læringsmål
Formålet med modulet er at styrke studerendes evne til at indgå i kreative innovationsprocesser. Med udgangspunkt i relevante verdensmål, skal studerende arbejde med en brancherelevant case, der indeholder en specifik udfordring ift. bæredygtighed. Den overordnede metode for modulet tager afsæt i et procesværktøj, der har til sigte at øge innovationsgraden af et virksomhedsprojekt. Ved at bruge metoden kommer studerende til at gå i dybden med en virksomheds værdikæde med det gennemgående mål at styrke virksomhedens evne til at agere bæredygtigt.
Viden
Et nøglebegreb på modulet er kreativitet. Kreativitet defineres i relation til innovation som evnen til at se nye forbindelser på tværs af aktører, produkter og brancher. Desuden bygger kreativitet på samarbejde og viljen til at lade sig inspirere. Kreativitet er altså en proces alle Design & Business studerende kan lære at anvende og derigennem finde frem til et innovativt løsningsforslag, som virksomheden kan bruge til at forbedre eller omstille deres værdikæde.
For at videreudvikle de studerendes evne til at arbejde tværfagligt afsluttes modulet med et symposium, hvor studerende fremsætter deres kreative og bæredygtige løsningsforslag.Den studerende:
Færdigheder
- Skal kunne reflektere over anvendelsen af teknologi inden for design og business i et bæredygtigt perspektiv.Den studerende:
Kompetencer
- Skal kunne anvende designfaglig metode og redskaber i en innovativ proces ift. brancherelevante problemstillinger.
- Skal kunne identificere og vurdere praksisnære og teoretiske problemstillinger, samt sikre validitet i udviklingen og udvælgelsen af innovative løsninger.Den studerende:
- Skal kunne håndtere komplekse og udviklingsorienterede problemstillinger indenfor professionen og branchen.
- Skal selvstændigt kunne indgå i og igangsætte kreative og innovative processer i et fagligt og tværfagligt samarbejde. - Undervisningsform
Undervisningen består af en række forelæsninger, undervisningsvideoer og dertilhørende øvelser, diskussioner og research.
- Forudsætninger for at deltage i
faget
Faglige forudsætninger for at deltage i faget
Ingen.Materielle forudsætninger for at deltage i faget
Ingen. - Prøve
Læringsmålene for prøven er identiske med fagets/fagenes læringsmål
PrøveformMundtlig prøveOpgavetypeEksamen tager udgangspunkt i en udleveret case, hvor den studerende selvstændigt udvælger og bearbejder en faglig problemstilling. Her skal den studerende foreslå og/eller udvikle en løsning på problemet og fagligt diskutere og kritisk tage stilling til løsningsforslaget i en præsentation ved hjælp af metode og teori fra semestrets Design, business og teknologi-moduler.
Dette danner grundlag for eksaminationen, samt den faglige dialog. Desuden trækkes et spørgsmål i eksamenslokalet, hvor den studerende bliver udprøvet i viden, færdigheder og kompetencer udover den præsenterede problemstilling og løsning.FormkravDer skal inddrages anvendt teori og/eller metode fra minimum ét af de tre fagområder (design, business og teknologi).Individuel eller gruppeprøveIndividuelAnvendt sprog til prøvenDansk(Norsk/Svensk)VarighedDer gives 5 studiedage til forberedelse.
Varigheden af den mundtlige prøve er i alt 30 minutter, hvoraf maksimum 10 minutter tildeles eksaminandens mundtlige oplæg, 10 minutter til faglig dialog og 10 minutter til votering og karaktergivning.Hjælpemidler der må medbringesEgne noter må medbringes, såfremt kopi udleveres til eksaminator og censor ved den mundtlige eksamen.Hjælpemidler som stilles til rådighedIngen.Bedømmelsesform7-trins skalaBedømmer(e)Intern og ekstern censurKriterier for prøvevurderingPrøven vurderes med udgangspunkt i de specifikke læringsmål, som fremgår af Design, business og teknologi-modulerne på 6. semester.Frist for afleveringVed semestrets afslutning. Dato og tidspunkt annonceres på Fronter og i Wiseflow.Syge-/omprøveSom ordinær prøve og efter gældende regler jf. studieordningen. - Foreløbig litteratur
Dette er en foreløbig litteraturliste. Der udleveres en endelig litteraturliste i forbindelse med studiestart.Litteraturlisten offentliggøres på Fronter ved opstart af modulet.
På faget Design, Business og Teknologi 5: Kreativitet og innovation (DA) modtager du 41 timers undervisning, hvilket svarer til 55 lektioner (1 lektion = 45 min.) og 30% af din samlede arbejdsbelastning på faget.
Undervisningen vil primært bestå af følgende aktiviteter: interne forelæsninger, casearbejde, tværfaglig projektorganiseret undervisning.
Forberedelsen vil primært bestå af følgende aktiviteter: gruppearbejde, informationssøgning, læsning af pensum.
Læs om KEAs studieaktivitetsmodel
*KEA kan fravige det angivne timetal, hvis det er begrundet i særlige forhold.