T03: Grundlæggende animation (DA)
2019/2020- Formål
Formål
Viden
Websider kan være så meget mere end stillestående billeder og tekster, som brugeren kan scrolle igennem. Browseren arbejder hele tiden med at layoute og tilpasse siden, og vi kan som udviklere gribe ind i den proces, og få den til at animere (flytte og forandre) elementer.
I Grundlæggende animation introduceres der til animationsteknikker, både fra et visuelt og et teknisk implementations-synspunkt. Det handler om interaktive animationer på websider.
Den studerende introduceres til baggrundsdesign, karakterdesign, figuranimation, grafik til spil og interaktiv storytelling – og lærer javascript-programmering til at starte, stoppe og manipulere animationer, samt at sammenkæde flere animationer i interaktive sekvenser.
Temaet er opdelt i to hovedmoduler, hvor det første kan opdeles i yderligere
tre små ugemoduler, og det andet er en sammenhængende dobbelt-uge. I de første tre
moduler arbejder de studerende individuelt, og opbygger gradvist deres egen interaktive animerede spil, i det efterfølgende dobbelt-modul arbejder de studerende i grupper, og producerer et større animationsprojekt.
Det første modul giver en introduktion til interaktivt spildesign, baggrundsdesign, karakterdesign og grafik til spil. De studerende sammensætter et interaktivt spil, designer spil-elementer samt start og slutskærm til spillet. Ugen slutter af med at de studerende lærer at kode en scene og placere spil-elementer på den.
Det andet modul giver en indføring i JavaScript programmering til at starte og stoppe animationer, sammenkæde dem i sekvenser, og tilføje en smule interaktivitet. De studerende arbejder videre på deres spil fra første modul, og får tilføjet animationer og bevægelse, så der kan udspille sig en grovskitse af spillet.
Tredje modul handler om mere avancerede interaktive funktioner, og tilføjelsen af lyd til spillet. Der introduceres tællere og timere, og fejlsøgningsteknikker. Dertil byder modulet på animationsprincipper og figuranimation. Modulet afslutter den individuelle del af temaet, og hver studerende færdiggør sin interaktive fortælling.
Fjerde modul er et dobbeltmodul, og handler om processtyring og projektplanlægning. De studerende arbejder i grupper, og producerer en interaktiv webanimation til en given kunde. Der introduceres til Scrum som projektstyringsværktøj, og de studerende forventes at benytte alle de værktøjer de har lært i de foregående uger. Modulet afsluttes med en
fernisering og brugertest, hvor grupperne viser deres produktioner frem for hinanden, og tester på målgruppen.
Brugergrænsefladeudvikling:
Fagområdet indeholder design og udvikling af digitale løsninger med særlig vægt på produktion af brugergrænseflader. Der fokuseres på alle aspekter af udviklingsprocessen med udgangspunkt i udbredte udviklingsmetoder, herunder planlægning, design og produktion af digitale medieopgaver.
Udmønter sig i:
I udførelse og implementering af et lille interaktivt spil. Den enkelte studerende udvikler ide og design til sit eget spil. Herunder udfører en professionel proces, med skitser og itereringer (flere skitser og ændringer af designet, så det passer bedre til produktet). Senere arbejder de studerende i grupper, hvor der udvikles og implementeres et interaktivt spil til en given case.
Brugeroplevelser:
Fagområdet indeholder design og udvikling af digitale oplevelser med fokus på forståelse af brugeren, brugerens samspil med løsninger samt evaluering og test af løsninger, herunder anvendelse af data.
Udmønter sig i:
Funktionstest af spil samt observation af brugere.
Indholdsproduktion:
Fagområdet indeholder indholdsproduktion til udvalgte digitale medier. Der fokuseres på forståelse af digitale medier, relevante typer af indhold samt formidling og anvendelse af data.
Udmønter sig i:
Der udvikles et spil, hvor der tages højde for målgruppe og afsender.
Forretning:
Fagområdet indeholder forretningsmodeller, dataforståelse, virksomhedens eksistensgrundlag og multimediedesignerens rolle i værdikæden.
Udmønter sig i:
De studerende bruger scrum i forhold til at styre og planlægge deres produktion.
Teknologi:
Fagområdet indeholder forståelse og udforskning af teknologier, der indgår i digitale medieprodukter og produktion til digitale medier.
Udmønter sig i:
Viden om JavaScript, HTML og CSS og samspillet mellem dem. Viden om vektorgrafik i forbindelse med Adobe Illustrator og SVG-filer.
Alle:
Udmønter sig i:
De studerende arbejder både med design/grafik, implementering/kode, de skal planlægge gruppearbejde, og de skal lavet et produkt til en given målgruppe. De vil undervejs i processen lave fejl og vil herved blive klogere og tilegne sig mere viden og flere færdigheder.Brugergrænsefladeudvikling:
Færdigheder
• Viden om praksisnære udviklingsmetoder for digital medieproduktion
• Viden om praksisnære designprocesser og dokumentationsformer i digital medieproduktion
• Viden om aktuelle digitale udvekslingsformater i digital medieproduktion
• Viden om grundlæggende metoder til modellering, strukturering og udvikling af digitale brugergrænseflader
Brugeroplevelser:
• Forståelse for i erhvervet anvendte metoder til brugertest af digitale produktioner
• Viden om grundlæggende metode og teori om brugerforståelse i digital indholdsproduktion.
Forretning:
• Viden om multimediedesignerens placering i værdikæden i digital produktion
Teknologi:
• Viden om erhvervets centralt anvendte teknologier til produktion af digitalt
indholdBrugergrænsefladeudvikling:
Kompetencer
• Anvende grundlæggende teorier, metoder og værktøj til design og udvikling af
brugergrænseflader
• Anvende grundlæggende metoder til modellering og strukturering i
udviklingen af brugergrænseflader
Brugeroplevelser:
• Planlægge og udføre brugertest af digital medieproduktion, herunder vælge
den rette brugertest til en given digital medieproduktion
Indholdsproduktion:
• Producere digitalt indhold på et grundlæggende niveau med afsæt i
brugerforståelse og med afsæt i et givet strategisk oplæg
Forretning:
• Anvende grundlæggende teorier, metoder og værktøjer til styring af enkel
multimedieproduktion, der knytter sig til praksis i erhvervetAlle:
• indgå i tværfaglige arbejdsprocesser i design og udvikling af digitale
brugergrænseflader
• under vejledning tilegne sig grundlæggende viden, færdigheder og
kompetencer inden for design og udvikling af digitale brugergrænseflader.
• indgå i tværfaglige arbejdsprocesser i design og udvikling af digitalt indhold
• under vejledning tilegne sig grundlæggende viden, færdigheder og
kompetencer inden for design og udvikling af digitalt indhold. - Undervisningsform og udfoldelse
af læringsmål Individuel opgave – første del af temaet:
De første tre moduler er individuelle, med små øvelsesopgaver, og del-opgaver der sammenlagt bliver til den interaktive animation, der afleveres i slutningen af den individuelle del af temaet.
Undervisningen er som regel opbygget efter en model med teori-undervisning, en øvelse der indøver den aktuelle teori, og derefter en del-opgave der implementerer samme øvelse i den enkelte studerendes eget projekt.
Alle del-opgaver skal afleveres, for at sikre hver enkelts progression, men der gives ikke nødvendigvis feedback på hver del-aflevering - noget feedback gives i fællesskab i klassen, noget gives i form af peer-reviews. Tjek ugeskemaet for præcise informationer.
Undervisningen i alle tre moduler vil fortrinsvis være forelæsningsbaseret, med indlagte individuelle forståelsesopgaver. Der vil blive inddraget opslagsværker og eventuelt henvisninger til videotutorials på nettet, men der er ikke nogen fast lærebog for hele temaet.
De tre moduler arbejder med den samme opgave, så de studerende bygger videre på deres produktion, uge for uge.
Gruppeprojekt – anden del af temaet:
Det fjerde modul er et gruppeprojekt, og opgaven stilles den første dag i modulet. Opgaven stilles i samarbejde med en virksomhed, der ønsker en interaktiv fortælling eller interaktivt spil på en webside. Projektet kan løses ved hjælp af de teorier og teknikker der er gennemgået i de første tre moduler, men der vil sandsynligvis ikke kunne genbruges materiale - de studerende skal derfor gentage de indlærte øvelser på nye materialer. Undervisningen vil være begrænset til få forelæsninger om processplanlægning og styring,
målgrupper og tests. Der vil ikke være øvelser eller individuelle opgaver, og det er op til hver enkelt gruppe, selv at holde styr på progressionen.
Projektet afsluttes med en fernisering, hvor både kunden og repræsentanter for målgruppen vil deltage og afprøve de færdige produkter. Afleveringer foretages normalt samme dag inden kl 23:59 på Fronter, med undtagelse af ugens afsluttende aflevering, der foretages søndag, inden kl 23:59. Det betyder ikke at hele weekenden skal bruges til at løse opgaven,
men derimod at man kan lægge sit arbejde når det passer en bedst. - Forudsætninger for at deltage i
faget
Faglige forudsætninger for at deltage i faget
Den studerende har erfaring med grundlæggende HTML og CSS, samt arbejde med designkoncepter og Photoshop. Det forventes at den studerende tidligere har arbejdet både enkeltvis og i grupper med simple webproduktioner.
Den studerende har kendskab til Adobe Photoshop, pen-tool, brug af layers, gennemsigtighed (alfa-kanal) og filformater til web-brug.Materielle forudsætninger for at deltage i faget
Den studerende har adgang til Adobe Illustrator, foruden de programmer der allerede er blevet benyttet til webproduktion (Photoshop, Brackets, FTP-klient, etc.) Det forventes at de enkelte studerende har adgang til domæner hvor produktionen kan lægges op. - Prøve
Læringsmålene for prøven er identiske med fagets/fagenes læringsmål
Faget prøvesFaget/modulet prøves med flg. fagMålet er at udprøve den studerendes forståelse af teori, metode og redskaber, som er opnået gennem deltagelse i det obligatoriske fagelementer: Design og programmering af digitale brugergrænseflader 1 og Design og programmering af digitalt indhold 1.
Ved denne prøve præsenterer den studerende ét eller flere produkteksempler, som er afleveret på 1. semester. Gennem studiet på 1. semester arbejder den studerende med at etablere en digital portefølje, med produkteksempler fra undervisningen. Porteføljen danner udgangspunkt for 1. semester prøvenPrøveformKombineret skriftlig og mundtlig prøveMundtlig individuel prøve med udgangspunkt i ét eller flere produkteksempler, som er afleveret på 1. semester.
Prøven består af tre elementer:
1. Præsentation
2. Eksamination
3. Votering og meddelelse af karakterer.
De nærmere oplysninger om prøvens varighed offentliggøres på læringsplatformen for Multimediedesigner.Individuel eller gruppeprøveIndividuelAnvendt sprog til prøvenEngelskBedømmelsesform7-trins skalaBedømmer(e)Intern censurKriterier for prøvevurderingPrøven bedømmes af en eller flere eksaminatorer i henhold til 7-trins skalaen. Der gives en individuel karakter ud fra en helhedsvurdering af digital portefølje, præsentation og individuel eksamination. Præstationen bedømmes i forhold til opfyldelse af formål og læringsmål på Design og programmering af digitale brugergrænseflader 1 og Design og programmering af digitalt indhold 1. - Yderligere information
Afleveringer og feedback
03.01.01. Beskrivelse af ide og struktur (22. Oktober, 23:59 på Fronter):
Godkendt flowchart 26. Oktober.
03.01.02. Beskrivelse af stil og skitser på element-design (23. Oktober, 23:59
på Fronter): Feedback mundtlig om Fredagen til vejledning.
03.01.03
Rentegning af element-design afleveres som screen-dump fra Adobe
Illustrator (24. Oktober, 23:59 på Fronter): Ingen feedback - underviserne
tager stikprøver af afleveringerne.
03.01.04 Link til scene med indsatte elementer (rentegnet design) samt
moodboard og Style Tile (28. Oktober, 23:59 på Fronter): Godkendt/Ikke
godkendt.
03.02.01 Spil med klasser klar til funktionalitet (29. Oktober, 23:59 afleveres
som commit i Github): Ingen feedback - underviserne tager stikprøver af
afleveringerne.
03.02.02 - Spil med titelskærm og start-knap (30. Oktober, 23:59 afleveres
som commit i Github): Ingen feedback - underviserne tager stikprøver af
afleveringerne.
03.02.03 - State Machine Diagram for det færdige spil (31. Oktober, 23:59
afleveres som commit i Github): Feedback torsdag i undervisningen.
03.02.04 - Spil med pointgivning (1. November, 23:59 afleveres som commit i
Github): Ingen feedback - underviserne tager stikprøver af afleveringerne.
03.02.05 - Næsten færdigt spil med startskærm, point og game-over (2.
November, 23:59 afleveres som commit i Github): Godkendt / ikke godkendt.
03.03.01 - Spil med lydeffekter og musik (5. November, 23:59 afleveres som
commit i Github): Ingen feedback - underviserne tager stikprøver af
afleveringerne.
03.03.02 Sprite sheets (7. November, 23:59 på Fronter): Ingen feedback -
underviserne tager stikprøver af afleveringerne.
03.03.03 Endelig aflevering, eget spil (9. November, 23:59 på Fronter):
Godkendt / Ikke godkendt samt skriftlig kommentar.
03.04.01 Gruppekontrakt, link til Trelloboard og link til GitHub (12. November,
23:59 på Fronter): Feedback til "daily scrum meetings".
03.05.01 Endelig aflevering - Caseopgaven (23. November, 23:59 på
Fronter): Mundtlig feedback.
Evaluering af temaet
Ved temaets afslutning evaluerer vi temaet ved hjælp af en online survey.
Skemaet følger samme struktur som de øvrige tema-evalueringer.
På faget T03: Grundlæggende animation (DA) modtager du 75 timers undervisning, hvilket svarer til 100 lektioner (1 lektion = 45 min.) og 36% af din samlede arbejdsbelastning på faget.
Undervisningen vil primært bestå af følgende aktiviteter: interne forelæsninger, gruppearbejde.
Forberedelsen vil primært bestå af følgende aktiviteter: læsning af egne noter, læsning af pensum, gruppearbejde.
Læs om KEAs studieaktivitetsmodel
*KEA kan fravige det angivne timetal, hvis det er begrundet i særlige forhold.